緋色の研究

ご容赦下さい。

書評:ロリババアが寝取られていた事実を今わの際に伝えられて看取られる話(ロリババア寝取られ看取られ音声)

あるいは、いちレビュアーとして一言言っておきたいこと。

 

 

 登場人物

緋色:当書評の語り部
らすね:巷で話題の『看取られ音声』の脚本
KMIF:『ロリババアが寝取られていた事実を今わの際に伝えられて看取られる話』の作者
犬侍:エロ小説書き・スペシャルサンクス

 

 

 

正直に言って、この書評をどういった切り口で書くのかには少々悩んだ。

もちろん適当な事を書く気は無いのだが、私にはこれらの作品を一刀に断って論じてやる自信も無かったからだ。

 

そう、切り口だ。

 

論評とは、言うなれば作品の解剖である。

作品というマウスを解剖して中に何が詰まっているかを理解し、それらを最もわかりやすい形で提示する、この一連のプロセスとそれによって完成した展示標本こそが論評である。その意味で論評はそれ自体も1つの作品なのである。

それ故に多くの論評はわかりやすく、視て面白く、そしてけして触れる事が出来ぬように作られている。それは読者のニーズでもある。つまり、論を一刀に両断し、快刀で乱馬を断ったような、触れば崩れる鮮やかで精巧な断面図こそが人々には好まれる。

しかし、論評それ自体が同時に作品でもあるとすれば、それ故に全ての論評は当然に元々の本質から外れる。それはさながら、標本にされたマウスが既に事切れて生を失っているように。

 

そして、それを幾ら見たところで、アクリルの箱の前の人々は野山を軽やかに走り回る野鼠の姿には永久に辿りつかない。

 

 

 

先日、友人のらすね先生が、かねてより構想を温めていた『看取られ音声』を販売した。

 

www.dlsite.com



 

そしてまた同時に、作品の感想がバズった。

 

 

 

3500RTである。多いに結構。好ましい限りだ。

販売数は未だ300程だが、私は販売前に最終的には700〜800程度は行くだろうと予想をしていたので恐らくまだまだ販売数は膨らむだろう。

ところで、流石に3500もRTをされると普段は交わらない界隈にも目が届く。

普段は交わらない界隈にも目が届くということは、普段は交わらない人たちが知らない事について知らないままに知らないながらに述べるという事だ。

 

 

 

……別に講釈を垂れたい訳ではない。

私の方が文脈を知っていると(正直にいえば思わなくもないが)自慢をしたい訳でもない。

更に言えば、私の言いたい事はわざわざ改めて言う必要があるような事ではない。

 

 

看取られ音声』は作品である。作品であるという事は人々に求められ、同時に人々に消費されるという事だ。

消費されるという事はこれに対して論じたり茶化したり大喜利が始まったり感想が書かれたりする訳だ。

消費は作品の本質である。作品は消費される事で人々の手の中でエネルギーに変わる。そうしたエネルギーは時に人々を焚き付けて社会に変革を与え、あるいはそこまで大きくならなくとも、作品によって夕飯を作る気力が湧いてきてコンロに火が灯ったりする。

エネルギーは一過性である。燃やして出た熱エネルギーを使っても、燃やした物は元には戻らない。標本にされたマウスも死ぬ前には戻らない。

そしてそれは、作品を消費して出来た感想が作品には戻らないのと同じ事だ。

感想は元の作品ではないし、元の作品にもならない。なぜならそれらは本来的に根を別にした全く異なる物だからだ。マウスの解剖標本を幾らじっくりと眺めた所で、野山を走り回る野鼠の姿はその長い尾っぽすらも掴めない。

 

 

看取られ音声』に込められた意志は私にはわからない。

意図も、意義も、意向も何もわからない。

私はらすね先生をそれなりに長らく興味深く見てきたのでキリシタンである事も本質主義を気取っていながら虚無主義な現代の主流の風潮に疑問を呈している事も緑のルーペ愛好家の同胞である事も現代の風潮に一石を投じる気が無くもなかった事も本作が本来的にはいつものオタクの悪ふざけの延長である事も知っているが、彼がこの作品に何を込めたかなど幾ら考えた所で私の想像の域を出る物ではない。

本質的構造の言語による分解などは書いた本人にすら出来る事ではないし、そもそもそんな事は人間に出来る事ではない。だいたいにして作品本編より長い書評など書評の意味が無いし、思い出すとこの書評は『看取られ音声』の書評ではない。

では言いたい事とは何なのか。

つまるところ、所詮論評なんぞは幾ら言葉を尽くして講説を垂れたところで恣意的な切り取りにすぎないのであって、こんな物を幾ら見聴きしたところで作品の本質などには迫れないのである。

 

 

 

 

 

 

3500RTである。多いに結構。好ましい限りだ。

販売数は未だ300程だが、私は販売前に最終的には700〜800程度は行くだろうと予想をしていたので恐らくまだまだ販売数は膨らむだろう。

ところで、未だ販売数は未だに350に届いていない。つまり、このツイートをRTした十人に一人も『看取られ音声』を買っていないのだ。

作品を買っていない、つまり、野鼠を見た事の無い人々が、アクリルの箱の前でマウスの標本やら断面図を見て、野山に走る野鼠を捕まえた気になっているのである。

見もしないで作品の本質を語るとは、つまるところそういう行為だ。

 

 

看取られ音声』が画期的かどうかは私にはわからない。

現代に一石を投じるような物かも、本が出る程に衝撃的かも、現代のマザー・テレサなのかも、極めて興味深いがあまりに悲しすぎる結末なのかもわからない。

それらは私にも、作者にも、そして恐らく本質主義を気取っている彼らにもわからない。

私にわかる事は、ただ作品を見聴きして素直に自分が感じた事だけだ。

そしてそれは恐らく、この書評を読んでいるあなたも。

そういう理由で、私は普段からレビュアーの革を纏って、皆に少しでも作品への興味を持って貰うべく筆を連ねている。

ある作品の事が読まない観ない聴かないでもわかるなんて、そんな事はあるはずがないのだから。

 

 

 

 

 

……ただ、私はそのように論じる人々を責めたてるつもりもない。

我々が消費の一翼であり、それ故にわかりやすく切り取られた、鮮やかで精巧な断面図こそを好むのもまた事実だからだ。

 

 

 

本題に入ろう。

KMIF先生の書かれた、『ロリババアが寝取られていた事実を今わの際に伝えられて看取られる話』(以下寝取られ看取られ音声)という作品がある。

 

www.pixiv.net
f:id:sabadora:20190716203951j:image

 

最初に言っておくとこの作品はらすねムーブメントとは全く関係の無いロリババア文脈で発生した作品であり、シンクロニシティ的にほぼ同時に世に出て来た作であって『看取られ音声』とは名前以外全く関係無い。

更に言えば看取られ音声としての完成度は『看取られ音声』方が上だし、『寝取られ看取られ音声』は寝取られと看取られを上手に混ぜ合わせて調理出来ているとは言い難い。

寝取られ看取られ音声』の主題は死よりも間違いなく寝取られであり、看取られ要素は衰弱した男に喋らせないための舞台装置にすぎないし、構造的には男が衰弱している代わりに送って来られたビデオレターであっても作品の内容はあまり変わらないだろう。

その意味で『寝取られ看取られ音声』は所詮一過性のコンテンツであり、間違いなくそれ以上の何かではない。

 

 

しかしながら、『寝取られ看取られ音声』はR18作品としては間違い無く画期的で衝撃的である。

R18小説家の界隈において邪神と名のしれた犬侍先生をして「地獄みたいな性癖」と言わしめたこの作品は、一過性でこそあれ間違い無く初見の人たちに台風のような度肝を抜く。

一過性であるが故にこの作品を幾ら論じた所で世に何かしらの変革をもたらす事は無いし、それ故にこの作品に触れた人たちはその凄まじいまでのエネルギーを以てそれぞれが好き好きにこの作品を論じたり茶化したり大喜利が始まったり、あるいは私のように感想を書いたりしてたのしめる。

そして何より、この作品は一過性の消費をして良い一発ネタかつ無料公開の気軽に10分で読めるR18コンテンツ作品であり、それは言うなれば野山を走り回る野鼠のエネルギーそのものなのだ。

この作品はロリババア寝取られ看取られ音声という言葉の字面が全てであり、それ故に「わかりやすく切り取られた、鮮やかで精巧な断面図」はこの作品のほぼ全てを意味しているのである。

 

 

よって、この闇の作品『ロリババア寝取られ看取られ音声』は、それの作品としての出来とは関係無く、それが存在しているという事実に十二分の価値があると私は思う。

 

 

 

 

この作品の衝撃はこんな所で言葉を幾ら重ねた所で言い表せるような物では全くない。

なのでこの書評を読んで少しでも興味が湧いたなら、是非とも作品を読みに行き、そして出来れば見える場所に感想を書いてあげて欲しい。

現状でこの作品を新しいムーブメントである看取られ音声として評価している人は、観測範囲に僕を合わせても数人しかいないのだ

 

 

 

 

 

 

……それとついでに言えば、『寝取られ看取られ音声』は、光の『看取られ音声』の存在を知って適当を吐かしている世の阿呆どもの顔面に「光ある所の影」として叩きつけるテニスラケットとしても十分な価値がある。

 

 

 

来年のボドゲが届いた。

年の瀬ですが、来年春のゲムマに出すゲームが届きました。

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中身はいつも通りです。

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裏はいい感じ。
表は思ってたより薄かったかな……。

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箱は54個。
ちなみにカードは56セット分でした。
梱包中に1枚どっかに逝ったので実働は55個ですね。
箱無しは試遊にまわしましょう。

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印刷も綺麗でカードもカッコいいですね。
箱の表紙意外は完璧でした。

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今はドミニオンの箱に入れて保管してあります。
ルール説明はそのうち動画を上げる予定です。

ジャガーマンシリーズまとめ

ジャガーマンシリーズとは


http://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA


初めて見た時には20件位だったのがいつぞや1500件を越えていた。
良作が多くてニコ動ノーマル会員ではマイリス枠が足りない自分用も兼ねたまとめ。



純粋なジャガーマンシリーズ


(バーランだにゃん)


かわいさぶっぱ




ランキング動画




追記:
後から全部纏めようと思っていたが、流石に3000を越す動画を精査するのは無理だった。

どうぶつの森ポケットキャンプ

どうぶつの森ポケットキャンプ

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どうぶつの森ポケットキャンプ
どう森シリーズは貰い物の64で初代しかやったことが無かったのでかれこれ10年ぶりである。
2週間ほど楽しませてもらった後、昔の熱に火がつきAmazonとびだせどうぶつの森をポチった。届きしだい村長になるのでアプリは消す予定。
レベルも30になった事だし、感想も出きった頃なので感想を書こうと思う。
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衣装はクリスマスイベントのもの。かわいいでしょ。


良くなった点


・出し入れの煩わしさがほぼなくなった

ゲーム内容について色々言われてもこれは間違いない。
入力切り替え2をDVDと64で併用していた我が家のどう森環境の煩わしさといったら筆跡に尽くしがたかったのでこれは大きな改善点だろう。
DS以降のはやってないから知らない。


・おしゃれ自慢が簡単

自分のアバターが勝手に出張してくれるのでおしゃれ自慢が簡単である。通信は勝手にしてくれるので正に全自動である。

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キャンパーは偏在する。
オラァッ、おしゃれ見ろ!カッコいいだろ!
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現実だと背は低いし胸板は厚いしで似合わないオシャレコス。




都合で犠牲になったポイント

反省会早すぎるけど赦して……。


・ロードが長い

はっきりいって一番気になった点である。
このゲームでは外部データを表示する時に
10秒かからない程度のロードが入る。
普通にプレイしていればさほど気にならないポイントなのだが、問題はデイリーで他人のキャンプに赴かなければならなくなった時。

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10人も訪問させんな。そういうとこやぞ。
フレンドリスト呼び出し→ロード→フレンド詳細→ロード→ともだちのキャンプに行く→ロード→いいね!する→演出で一人にこれをするだけで30秒~1分もの時間がかかる。
しかも、『ともだちのもと』はほぼデイリーでしか出ないアイテム(他でも出るのかもしれない)なのでやらされてる感も凄く、キャンプも後述の理由で似たりよったりなのでひたすらイライラする。
いや、やらされるのが嫌なんじゃないんだよ。道歩くのが嫌なんじゃなくて泥が跳ねるのが嫌っていうか……。


・デイリーが面倒

上記の理由でデイリー全般が面倒い。というかデイリーもそうだけど報酬系全般なんか雰囲気が違うくない?本家の起動時みたいに多少フリックの回数が多くてもキャラクターとの会話イベ入れた方が雰囲気が出ていいと思うんだけど。


・雰囲気を醸しづらい

早速だが僕のキャンプを見て欲しい。

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どうよ。
グリーンシリーズ+αで纏まった雰囲気を出してみた。
後ろのテントもシンプルな最初の物を設置数して優しい感じに。
どうぶつたちも楽しそう。
では次にフレンドたちのキャンプを見てみよう。
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うん。
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うん。
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うーん。




「なんか、どれもあんまり変わらない気が……。」



いや、これでも今スクショ撮る時にましになったなぁと思ったのである。
いちゃもんに聞こえるかもしれないが、やってて毎日毎日何人も訪問していると、回数の多さに加えて訪問先がログイン頻度の高い人に偏るためよけい同じに見える。
まあ、最近はフレンドの平均レベルも上がってイベントも始まりましにはなってきたのだが、それでも大半のプレイヤーのキャンプは机+それを囲む椅子の基本構造なのであまり多様性は感じない。
しかしながら、そうなるのにも実はしっかり理由がある。
次の家具を見て欲しい。

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リアクション:とくになし。
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とくになし。
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とくになし。
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とくになし。
そう、使ったら面白い効果のありそうな個性派アイテムの大半が『リアクション:なにもなし』なのである。
このゲーム、アイテムの効果が
『座る』
『寝る』
『叩く(スイッチをカチカチする)』
の3種類しかなく、他に『タンバリンを叩く』『扇子を持って踊る』などのUIもあるもののどうぶつの大半があまり動いてくれなくて淋しいのである。本家ならいいのかもしれないが、このゲームはゲストの動物をキャンプで楽しませるゲームなんだからこの辺は大変でも拘って欲しかった。
後、これも言いたいけど壁が無いのも雰囲気作りの難しさと淋しさを助長している。
何でキャンプ場の裏を杉林にしたんだよ。他にあっただろ。


・どうぶつごとのキャンプ場が無い

本家の見どころさんの1つだったどうぶつごとの個性溢れる家が無くなったがキャンプ場がある訳でもない。
ともだちのキャンプ場でやれという事なのだろうが、それが似たり寄ったりなので余計に無いのが気になる。


・要素が少ない

キャンプ場要素が同じように見えるせいでどうしても気になってしまう。限られた種類の魚と貝、虫と植物を集めて配るだけなのは流石に要素が少なく感じる。(とはいえあんまりゲームしない人にはこんなもんだとも思う。)
先駆者の感想文で作業とか呼ばれてたのもこういう部分だと思う。穴掘らせろ根を掘り返させろ勢の気持ちもわかる。


・バザーに出した品が回収出来ない。

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ボドゲ要素
このゲーム要素でプレイヤーを交流させてキャンプ見せ合わせるには倉庫容量を小さくしてバザー使わせようってのはわかるし、
キャンプ訪問させる機会を増やすためにバザー使うためにはキャンプ訪問必須にしたのもわかるし、
実質倉庫として使わせないように回収出来ないようにするのもわかるし、
上の理由から間にたぬきちとかの卸売りを挟むと成り立たないシステムなのもわかる。

でも、それはそうとしてそれを実際にやったらヘイトの行き先も無くて腹が立つだけだと気付かなかったのか?

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もちものにもどりませんがよろしいですか?





・そもそもキャンプってそんなに楽しいか?
非リアなので知らない。



ちょっとした改善案
苦言だけ呈して何も言わないのもアレなので。


・服装オシャレ要素の強化
かなり快適に楽しめる要素なだけに現状だけではもったいなく感じる。
重ね着が出来るようにしたり、アクセサリーなどの種類を増やしたりしてオシャレにしたらそれだけで楽しいそう。

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コスチェンは実際楽しい


・バザーの改善
フレンドのバザーは販売所にまとめて、買うときには動物のお願いの時みたいに出店者と顔をあわせればいいと思う。
服装で十分に個性が出せればキャンプ場には行かなくていいのでは。


・ついてくる機能
本家どう森みたいに他の人のキャンプ場に行ったら後ろからついてきて欲しい。
なんでホスト側が突っ立ってるだけやねん。

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案内なり何なりしろよといいたい。




総評

後半家具造るのが難しいとかまだまだ言いたい事はあるけど、
それはそうとして基本無料ですしクリスマスイベントやってるのでこれ読んで気になったらやったらいいんじゃないでしょうか。
僕は腰を据えてやりたいので課金して新品のソフトかいます。Amazonで驚きの2400円なので皆さんもかいましょう。

り!ゼロから始めるボードゲーム製作

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※寄稿記事の転載です。

 

昨年ゲームマーケットに初めて行って感銘を受け、

『すごい!僕もゲームを作ってみたい!』と大興奮。

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と心に固く誓ったのはいいものの、
『でも作り方が全くわからない!』
となった皆さん。
あるいは最近のボドゲブームに触れて
ゲームマーケットには行った事ないけど同人ボードゲームを売ってみたい!』
となっている皆さん。

皆さんが夢破れてゲームマーケットのブースの裏側で

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とならないよう、同人ボードゲームの作り方をお教えしたいと思います。
あなたも来年から同人ボードゲーマーになれるように、この記事を読んで
り!していってもらえれば幸いです。

 

大事な事
さて、初めてのゲーム作成に初めてのゲムマ出場。
色々とやることは多いけど、はたしてそれらを全て滞りなく行えるでしょうか。

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と胸を張っていきたいところですが、もちろん最初からそう上手くはいきません。
でも大丈夫。先人の皆さんも一様に乗り越えてきた壁です。

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と強迫的になる必要もありません。

大切なのは何でもかんでも『上手くやってやろう』とは思わない事です。

上手くいかない事は最低限どうにかなればいいのだと割り切りましょう。
幸いな事にこの記事以外にもインターネットでは様々な備考録を読む事が出来ます。
先人の失敗を上手く自分の要素にしていきましょう。
むしろ、下手にオリジナリティーを出そうとして

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と先人の二の舞にならないよう注意したいものです。

既にあるゲームの良い要素は大いに参考にさせてもらいましょう。

全くのオリジナルでゲームを作るのはとても難しい、というかムリです。
自分が今までの人生で受けてきた多くの様々な影響を廃せない以上、
ゲームの要素に多少先人へのリスペクトが混じるのは仕方ありません。
しかしながら、だからといって

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などと潔癖になる必要もありません。
何分初めてのゲーム作成、既にある物は有効に活用しましょう。
おススメは萬印堂さんの小ロット応援印刷パックです。
http://www.mnd.co.jp/小ロット応援印刷パック/
5万円以下でまともなボードゲームを50セットも作る事が出来ます。
これだけの要素でゲームを作れるのか、と思うかもしれませんが大丈夫。
チップなどは別に自分で追加できるし、サプライヤーが限られている事で逆に要素が絞られ、
ゲーム制作に不慣れでもある程度まとまった堅実なゲームを作る事が出来るでしょう。
むしろ、初めてゲームを作る場合には、ゲームの内部よりはもっと別の所に注意を向けてやる必要があります。


・説明書
説明書はゲームのルールそのもの。
説明書の読みやすさやわかりやすさは場合によってはゲーム内容そのものよりよほど大事です。
説明書の内容は何度も吟味して精査する必要があります。
ゲームの内容や分かりにくい処理について問われてもさっと答えられ、

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と胸を張って言えるくらいが理想です。
少なくとも試遊のインスト中にルールの質問をされても滞りなく説明できるくらいにはしておきたいものですね。
印刷はカラーとモノクロ、どちらにもメリットデメリットがあるので自分に合った物を選びましょう。
カラー印刷で画像入りの物は値段こそ張りますがやはり判りやすいです。
モノクロはその逆、枚数が複数に渡るようならこちらもいいでしょう。その場合カラー版をwebにあげておくと効果的です。
ただ、どちらの場合も印刷は自宅の家庭用プリンタでやった方が安く済んでいいと思います。

・値段
お客さんがあなたの作ったゲームの内容に感動して

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となれば話が早くていいのですが、現実にはあまりそう上手くはいきません。
多くの場合、お客さんがゲーム内容の次に気にするのは

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です。ここはシビアに決めていきたい所です。
でもどうやって決めればいいのか。そこで損益分岐点という概念が出てきます。
下のリンクはゲームマーケットの出展料です。
http://gamemarket.jp/entry/
たとえば、試遊スペース在りの最低価格は11880円、交通費などの雑費を加味すれば15000円程になります。
次に事前にTwitterなどで宣伝したあなたのゲームの評判について考えます。
様々な要素を吟味して、絶対にこのくらいは売れる!という個数をはじき出して下さい。これを損益分岐点X個と置きます。
そうしたら、15000 ÷ X + 一個辺り材料原価の式にあてはめましょう。
ボードゲーム:スタンダード』での応募で試遊ありならまあ20個くらいは売れるとして、
上の萬印堂さんの小ロット応援印刷パックBパックで考えると32400 + 600 ÷ 50 = 660円が材料原価(600円は振込手数料)ですから、
これを式にあてはめると15000 ÷ 20 + 660 = 1410円、切り上げて1500円程で売ればいいという事がわかります。
他の場合でも上の式を参考にしてみて下さい。


・プロモーション
Twitterやゲムマ公式HPでの宣伝、あるいは現地当日でもそうですが、
お客様の関心は最終的にはあなたのゲームの

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という事に収束します。
出来る事ならゲームと作る段階から完成後のプロモーションや試遊のし易さを
考慮出来るといいですが、まあ初めての場合そう上手くはいきません。
事前告知は、出来ればTwitterでの #ゲムマ タグでの投稿と公式サイトでの告知はやっておきましょう。
これらは、今回の宣伝だけでなく次回以降の実績にも繋がります。
また、余裕があれば動画での告知やプレイ動画のアップも非常に効果的です。
ちなみに、個人的には一番大事なのは試遊ありで応募する事と新作コーナーに試遊を1つ投げておく事。
そして、申し込みの際、「出展ジャンル」ボードゲーム:スタンダード」にして応募する事です。
私達は前回「ボードゲーム:キッズ」で応募しましたが、「ボードゲーム:キッズ」と「ボードゲーム:スタンダード」とでは
客足に体感で10倍もの差があります。
最も効果の大きいプロモーションは、実際に会場で多くのお客様に現物を手に取って見ていただく事です。


追記:こんな記事が上がっていました。

https://togetter.com/li/1111319


・店員数
上記の11880円に応募して当選した場合、あなたの家にスタッフ入場のタグ4枚と
一般入場用のカタログ一冊が送られてきます。
よって追加のお金を払わずとも最大5人が入れる事が出来るのですが、経験から言えば
販売、インスト用のスタッフは二人ずつ最低4人いた方が都合がいいです。
もし試遊ありでゲームを売る場合、メンバーは『販売、金銭管理』と『試遊、インスト』の

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事になります。
サークル席で商品説明を金銭管理と同時に行う事は難しいですし、
試遊席でもルール説明と試遊に混ざってのサクラを同時にこなすのは至難の業です。
そうでなくとも連絡の取りづらい会場で片方がもう片方に

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するのは一人では困難ですし、他にもトイレに行くときや

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に行くときには複数人がその場にいなければ席を無人になってしまいます。
理想としては二人ずつを二か所に配置し、連絡兼穴埋めに一人遊ばせておくのがいいでしょう。
たとえ頼れる友人がほぼおらず、数合わせのような

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となっても、誰もいないよりは遥かにましです。
頼り頼られるからこその友、頭を下げて手伝ってもらいましょう。


・釣銭
必ず気にしなければいけないのが釣銭です。
用意が甘いと500円や1000円が足りなくなり、お客様に

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という事になりかねません。
理想は500円玉×20個、1000円札×20枚、5000円札×4枚ですが、
最低でもこの半分ほどは用意しておきたい所です。
損する訳ではないので足りなくなるよりはむしろ多めに用意しておいて、
もし使わずに余ったら

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と夕飯に少しいいものを食べるくらいがいいでしょう。

 

終わりに。
僕ははっきり言って人に講釈をたれるような立場にはありません。

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と思われるかもしれませんし、あるいは

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と思われたかもしれません。
しかしながら、これを読んで少しでも『役に立った!』と思ってくれる
人が一人でもいるなら幸いです。

そして、文章の合間合間に嫌というほど挟まった画像の詳細が気になったら

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をぜひご視聴してみて下さい。ありがとうございました。

遊戯王@EDH

EDHやりたいけどカードが無いしモダンでやるにしてもカード実家だしそもそも身内にEDH出来るほどカード資産のある奴がいないし

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と思っていたら気付いたけど、そういえば遊戯王ならみんなそれなりにカード資産持ってる。
遊戯王ハイランダーで統率者がいて多人数戦ならいいのでは?


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……無いなら作ればいいじゃない!



遊戯王@EDH

まずレベル5以上のメインデッキに入れる事が可能なモンスターカード1枚を選ぶ。これをフェイバレットカードと呼ぶ。

メイン、エクストラデッキ内には、通常のハイランダーと同様、同じカード名のカードを1枚ずつしか入れることができない。メインデッキの枚数は、フェイバレットカードと合わせてちょうど60枚である。

ゲームを開始する前に、各プレイヤーは自分のデッキのフェイバレットカードを宣言し、それをフェイバレットゾーンに置く。フェイバレットカードであることは効果ではなくそのカードの持つ性質である。「フェイバレットカードであること」は「同じ効果を得る」事によりコピーされず、継続的効果によって上書きされず、コントロール変更により失われない。

プレイヤーの開始時のライフの総量は16000である。

フェイバレットカードによってプレイヤーに与えられた戦闘ダメージをフェイバレットダメージと呼ぶ。いずれかのプレイヤーが同一のフェイバレットカードから8001点以上のフェイバレットダメージを与えられた場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する。

フェイバレットカードがフェイバレットゾーンにある限り、そのオーナーはフェイバレットカードを手札あるいはデッキにあるカードとして他のカードにより参照する、あるいはアドバンス召喚したりフェイバレットカード自身の効果により特殊召喚することができる。ただし、この方法でフェイバレットカードを召喚、特殊召喚する場合、それまでに行われた召喚、特殊召喚の回数1回につき、追加コストとして自分フィールドのモンスター1体を墓地に送る必要がある。

フェイバレットカードがフィールドから墓地、手札、デッキ、除外ゾーンのいずれかに送られるかエクシーズ素材になる場合、場合、そのオーナーは代わりにフェイバレットカードをフェイバレットゾーンに置くことを選んでもよい。これは置換効果である。

デッキの構築には、 遊戯王ocgで公式戦で使用出来る全てのカードを使用できる。

プレイヤーはそのゲームにおける最初の自分のターンのドローフェイズとバトルフェイズをスキップする。

その他ルールはマスタールール3を参照する。




……まあMTGwikiの統率者戦のページ弄っただけなんだけどな!


統率者戦からの変更点

・統率者→フェイバレットカード
・統率者領域→フェイバレットゾーン
・初期ライフ16000
・統率者を手札かデッキのカードの1枚として参照出来る
・統率者がエクシーズ素材になった時にも統率者領域に戻せる
・マナコストが増える変わりに生け贄が増える
・最初のターンは全員ドローと攻撃が出来ない


年末に集まった時にやってみる予定。結果はその時に改めて文章に描く。


個人的に強そうなカードと使ってみたいカード

・ カオス・ソルジャー −開闢の使者−
統率者ダメージ与えやすそう。

・超古深海王シーラカンス
ハイランダーで複数枚サーチの強さたるや。

・ 影星軌道兵器ハイドランダー
確定フリーチェーン除去が弱いわけがない。

・裁きの竜
ライフ多い対戦相手多いで願ったり叶ったり。


テーマデッキは詳しくないからわかんない。個人的にはダーク・クリエイターとか使ってみたいけど強いのかな……。

再開/ルーペ先生の宣伝

久々に思う所があってブログを再開。
去年の年末にルーペ先生のTwitterをフォローした。
MTGもやってるらしいし。


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昨年末の冬コミで配られたらしいカレンダー。
ヒロインズが嬉しそうで何より。
僕は冬コミには行かないので新刊を書店購入。



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(画像は適当な拾い物。Amazonのリンクを張りたかったが置いてなかった。)



どうでもいいけど他人が恥をかくと自分の事のように感じる『共感性羞恥』は10人に一人ほどの確立らしい。
つまり、ガーデンを友人に貸しても僕ほどには堪えないとか。